Daniel Tack, redaktor webového magazínu GameInformer si odchytil Allena Adhama během Blizzconu 2019 a udělal s ním rozhovor.
Jak vzdálené je vydání hry?
Nebudeme poskytovat žádné konkrétní datum. Ale můžu vám prozradit, že na Diablo IV děláme už několik let a pořád máme co dělat. Nechceme vás navnadit na nějaké konkrétní datum. Svět Diablo 4 je velký, nádherný a otevřený. Je plný monster. Je po okraj naplněn úkoly a tolik obsahu ve hře jsme ještě neměli. Jasně, bude nám chvíli trvat udělat všechno správně. Víte, v Blizzardu neděláme kompromisy, co se týče kvality.
Tak proč jste hru oznámili už teď, proč ne příští rok?
Jste první, kdo se mě na tohle ptá. Všichni se ptají, proč ne loni, nebo dřív. Už jsme se těšili, až hru ukážeme světu. Už na ní nějaký čas pracujeme. Je to takový, nevím, očišťující pocit, když můžete konečně hru oznámit a otevřeně o ní mluvit. Hra je tak daleko ve vývoji, že hra má onu potřebnou hodnotu, když o ní světu řekneme. Chceme, aby se lidé ohlédli a mohli si vyzkoušet demo. Jsme spokojení s tím, kde jsme, jsme spokojení s demoverzí. Cítili jsme, že ten správný moment je teď. Máme příběh, který můžeme vyprávět. Máme demo, které můžete hrát. Je na čase o hře říct hráčům a komunitě.
Přemýšleli jste o tom udělat Diablo jako Game-as-a-Service, něco jako World of Warcraft. Základní hra, která je rozšiřována dalšími a dalšími expanzemi?
Tým, který pracuje na Diablo 4 je velmi ambiciózní. Diablo 4 je ambiciózní hra. Doufáme, že po vydání Diablo 4 budeme schopní vydávat expanze s vyšší kadencí, než tomu bylo kdy dřív. Naši hráči chtějí obsahu a mnohem častěji, to víme. Chceme vydávat více obsahu a častěji. Bylo to cílem současného týmu a chceme toho dosáhnout. Myslím, že uvidíte více obsahu do Diablo 4, než obsahu, který vycházel dřív.
Takže základní hra a expanze a DLC budou standartním modelem?
Jsme ochotni o tom dnes mluvit, a to i přes to, že o ještě některých věcech stále přemýšlíme. Na záznam mohu jasně říct, že máme něco, na co jste byli doposud zvyklí, ale snad s vyšší kadencí. A máme nějaké další nápady, ale nemůžu nic prozradit.
Přemýšleli jste někdy o tom, jak udělat hru koukatelnou? Farmení monster je cool, ale nenabízí „velké momenty.“
Ano, přemýšleli jsme o tom, přesně takto to charakterizujeme interně, když mluvíme o možnosti e-sportů, nebo jiných médií. Uděláme si obrázek, jak by hra mohla fungovat, kdybychom měli e-sportový přístup k Diablu, ale vždy o hře přemýšlíme tak, aby byla koukatelná. Myslíme si, že Diablo 4 je koukatelnější než jeho předchůdci, a to díky vysokým detailům, které poskytuje engine: Krása toho, co uvidíte, úpravy postav, Real-Time kamera. Díky možnosti vidět a těšit se z toho, jak vypadáte, i všemu výše zmíněnému by Diablo 4 mělo koukatelnější, než cokoliv, co kdy Diablo týmy vytvořily.
Je těžké do hry včlenit zážitky z raidů, když se občas hra zvrhne v mačkání jednoho tlačítka a sledování, jak všechno umírá?
Pro Diablo 4 je to velká výzva vzhledem k tomu, jakou mají Diablo 1, 2 a 3 historii, co se dělalo s frančízou. Jak pracovat s věcmi, jak je uchopit a posunout je na další level a při tom zůstat věrný kořenům? Jednou z odpovědí jsou větší world bossové. Máme speciální tým a jediným úkolem tohoto týmu je dělat souboje s world bossy úžasné. Takže zde máme Ashavu. Je to pro nás nové takto přemýšlet. Přidává to na složitosti těmto velkým bossům, ale tým má fakt dobré nápady. Jeden z nich je stagger bar. Pokud každý dává opakovaně bossům nějaký crowd control, tak místo toho abyste minuli, nebo byli vyblokování, prostě plníte stagger bar. Po určité době, kdy každý dává nějaký crowd control, se stane něco speciálního. Změní se mód, něco se odlomí, nebo tak. Je to pro nás skvělá příležitost udělat mechanicky něco zajímavého, a to je jedna z výzev udělat a posunout Diablo 4 tak, jako nikdy před tím.
Měli jste někdy nápad, že by si hráči mohli přenést něco ze sezóny na sezónu?
Ano, měli. Měli jsme ideu překrývající se mety nad sezónními rolemi. Takže ano, máme, a máme jich víc. Ale obávám se, že nemůžu být více specifický. Ty i já přemýšlíme ve stejným směrem
Dočkáme se paragonů?
To je punc Diabla. Mám Demon Huntera na skoro 600. paragonu*. Líbí se nám představa hráčů milujících naše hry, že můžou hrát stovky, tisíce hodin a paragon systém v tom hraje ústřední roli.
*Poznámka redakce: Žabař 🙂
Z historie Diabla jste si do Diabla 4 vzali hodně. Jaká originální novinka je nejvíc cool?
Z mechanického hlediska je jich víc. Dám vám pár příkladů. Jedna jim ovšem dominuje: Rozlehlý otevřený svět. V sérii Diablo je to poprvé a mohli jsme toho docílit díky modernímu enginu, který hru pohání. Když se bude dívat na demo, nebo na gameplay trailer, uvidíte scénu, ve které vylezete z dungeonu, rozhlédnete se a uvidíte horizont… je to jako pohled z nebe… vše je skutečné. To, co uvidíte je skutečná geometrie světa a vy můžete běžet bez loadingů až na kraj světa. Pocit otevřeného světa, jeho zaměření, velikost, zemitost, a to, jak jsme chtěli mít svět skutečný, to dělá celé vyznění světa zcela jiným. Přidání multiplayeru přidává sociální element. Můžete hrát solo, nebo v partě. Věříme, že spousta hráčů bude hrát jak sami, tak s partou, bude vždy záležet na jejich náladě. Do dungeonů můžete vstoupit jak s kamarády, tak sami, můžete prozkoumávat temné hluboké kobky a zažít Diablo tak, jak jej zažívají, zcela osamocení, i ostatní. To jsou velké aspekty naší hry. A pak je v ní spousta dalších věcí, které uvidíte: PVP, obchodování, world bossové. Nakonec zde máme rafinovanější věci, jako například design postav.
Diablo 4 je open world hra. Znamená to, že se nesetkáme s tradiční strukturou jednotlivých aktů?
Ano, to je správně, Diablo 4 je open world hra. Příběh nebude lineární, můžete si vybrat, zda chcete „jít“ po hlavní dějové lince, nebo mít zcela jiný přístup ke hře. Takže jo, je to zcela jiný, zajímavý přístup ke hře. Myslíme si, že vážně čerstvý a lidi budou moct hrát hru v tom stylu, který jim vyhovuje.
K obchodování: Pokud se ke mně připojí hráč s vysokým levelem, může mi dát náruč plnou Stone of Jordan?
Ne, takhle to fungovat nebude. Budeme mít ve hře level restrikce. Hodně jsme se učili během našeho vytváření velkých multiplayerových her. Občas se nám některé věci docela povedly. V Diablo 3 jsme vyzkoušeli nějaké věci a cestou tvrdé školy jsme se poučili. Z těchto lekcí jsme si něco vzali a snažíme se to aplikovat na trading systém v Diablo 4. Musíme být opatrní co se týče zachycení dobrých věcí, které se objevují při obchodování mezi jednotlivými hráči, a zároveň nedělat zkratky. Lidi musí mít možnost získat nejlepší vybavení ve hře a mít pocit, že si jej zasloužili, cítit se spokojeně. Máme pár skvělých nápadů, jak toho docílit za použití Bind-on-pickup a Bind-on-trade.
Když je zde možnost obchodovat, máte obavy z webových stránek třetích stran, přes které budou moct hráči prodávat vybavení?
Trochu jsme se o tom bavili. Řekl bych vám, kdybychom se nám podařilo u jiné frančízy zjistit, jak přesně zasáhnout tak, aby se z těchto stránek nestala „věc.“ Konceptuálně jsme na dobré pozici. Máme před sebou ještě nějakou práci, než se rozhodneme této obchodování zcela zamezit. Je to něco, o čem přemýšlíme, ale těžkou hlavu si z toho neděláme.
Když se bavíme o lootu v end-game, bude to o Ancient a Primal Ancient předmětech, snaze získat ten jeden s perfektními rolly?
Pro end-game si představujeme, že hráči budou mít hodně různorodých věcí, kterou budou moct dělat. Když vezmete v potaz, že hra je open world, hráči můžou stále něco objevovat a hrát hru. Dočkáme se sezón, tradičního honění se za lootem, PVP. Představujeme si, že bude velké množství způsobů, jak hrát hru. Pak tu budou Key Dungeons, budete hrát dungeony, které budou stále těžší a těžší. Takže naším cílem je poskytnou široké spektrum věcí, které hráči mohou po velmi mnoho let dělat. A hrát hru tak, jak se zrovna jim líbí.
Ohledně world bossů, nebojíte se, že hráči budou skákat ze hry do hry, aby farmili bosse stále dokola?
To je dobrá otázka, na kterou se ještě nikdo nezeptal. Pokud bych měl být upřímný, nevím, jestli jsme na tomto problému pracovali. Měli byste se zeptat Luise Barrigy. Předám mu tu otázku a zajistím, aby se na to myslelo.
Zdroj: GameInformer
Farmení bosse pořád dokola…uh…vybavují se mi ty spousty hodin mlácení do Mephista v D2 a opakované Vaulty v D3 stále dokola, dokud nedošly partě prsteny. To pak člověk viděl všechno to okolo i ve snu ???
Brevik je spokojný s tým čo videl ohľadne Diablo 4 a to je dobrá reklama 🙂
pokud může Alan Adham mluvit do práce vývojářů D4, tak potěš!!! když hovoří o těch paragonech, to nemůže myslet vážně, to je vidět, jak moc je odtržený od reality, přesto má moc ovlivnit vývoj D4, z toho mám strach
že se dostal v D3 na P600 svědčí o spoustě věcí – jednak hru pořádně nikdy nehrál, nemá ponětí, jak moc je paragon systém škodlivý, omg radši ať si sedne do kouta a počká na svůj podíl na ziscích za D4, než aby hru prasil takovými názory
podla toho co povedal tak nedosiahol ani na tych 600
No čakal by som, že ked sa zaoberá Diablom tak bude mat tých paragonov viac ? Ale nikto Vám dnes z Blizzardu nepovie nieco konkrétne o D4ke. Len, že to bude úžasne, fantastické priam epické. Uvidíme. Zatial majú dobre našliapnuté. Snáď to nebudu velmi odkladať i ked Diablo Immortal tiež este nie je vonku a úprimne sa mi nepozdáva, že pracujú na dvoch Diablach súčasne.