System design v Diablo IV, část první

Diablo IV tým slíbil lepší komunikaci a zdá se, že svým slovům dostává. David Kim, Lead Systems Designer, napsal blogový příspěvek, ve kterém rozebírá některé aspekty vývoje novinky z dílen Blizzardu.

Za ty roky jsem se naučil jednu věc. Spolupráce s komunitou je cenný zdroj, že kterého můžete čerpat při návrhu a zlepšení hry. Spoluprácí se dá dosáhnout velkých věcí. Největší výzvou je zpracování zpětné vazby. Tolik možností a názory jsou zřídka kdy jednotné. Diablo IV prochází aktivním vývojem, chystáme vás pravidelně informovat o našich pokrocích v designu a jednotlivých verzích, abyste byli součástí toho, na čem pracujeme. Jsem vděčný za všechnu obdrženou zpětnou vazbu. Nyní se podíváme na témata, o kterých se mluví nejčastěji.

Itemizace

Stále zpracováváme zpětnou vazbu, která se týkala předmětů. Aktivně diskutujeme způsoby jak dát základním předmětům větší hloubku a komplexitu. Hledáme způsoby, jak přidat více affixů, aby byly více zajímavější a smysluplnější. Hledáme cestu jak dát hráčům svobodu volby při úpravě předmětů. Chceme, abyste se bavili při objevování širokých možností efektivního hraní namísto hledání optimálního buildu na stránkách.

Hlouběji do itemizace se ponoříme ve vlastním blogovém příspěvku, vyjde brzy. Ale nechceme vás nechat čekat bez nějakých dalších informací, takže se podíváme na další témata.

Následující témata se objevují velmi často, ale pokud nám něco uniklo, dejte nám vědět, pokusíme se sepsat příspěvky na tato témata.

Elective Mode

Existuje mylná představa, založená na UI z Blizzcon dema, že Diablo IV bude mít zamčené skilly na určitá tlačítka. Jako mnoho jiných věcí v demu, UI nemá finální podobu a bude podporovat Elective Mode – přiřazení skillů dle vlastního výběru na tlačítka. Výběr skillů a jejich přiřazení bude zcela otevřené všem hráčům.

Ancient předměty

Souhlasíme s komunitním sentimentem – Ancient předměty, tak jak jsou, nemají jasnou roli v Diablo IV. Měli jsme lépe vysvětlit roli Ancient předmětů v Diablo IV. Měli jsme předběžný směr, ale hráči nám dali skvělé nápady, takže se vrátíme k rýsovacím prknům, předěláme je a budeme brát v potaz zpětnou vazbu. Více informací snad přineseme v updatu s itemizací.

Endgame

Zatím jsme se nerozhodli, zda leveling bude konečný, nebo nekonečný. Diskutovali jsme ohledně pro a proti obou možností a chtěli bychom znát váš názor. Hráči mají názor, že nekonečné levely jsou horší, protože v konečném důsledku síla levelu přehluší sílu z jiných zdrojů.

Zvyšování síly přes ranky nemusí nutně být lineární. Může se zpomalit jakmile hráči dosáhnout maximálního levelu. Věříme, že důležitější otázkou je, co je nejlepší zkušenost pro hráče. Můžeme otestovat více herních přístupů, abychom vyladili křivku síly, která dává největší smysl.

Máme více důvodů mít různé zkušenostní systémy po dosažení maximálního levelu. Maximální level dává hráčům pocit, že něco dokončili. Ale hráčům, kteří se chtějí ponořit hlouběji do hry, dává druhý zkušenostní systém možnost zachytit podstatu zábavy při dobývání těžkých endgame cílů a ranků. Tento druhý systém nám dovoluje dát hře další hloubku, jelikož hráči budou už v tomto bodě zkušenější. Naším cílem je vytvořit smysluplný systém, který poskytuje jasné volby na základě vašeho herního stylu v endgame.

Zdroje síly

Od komunity vzešla spousta dobrých nápadů na téma zdrojů síly. Přehodnocujeme, kolik síly může vzejít z jednoho zdroje.

Chceme vyjasnit jednu věc: V Diablo IV síla nepřichází pouze z předmětů. Chceme mít mix několika zdrojů: Postavy jsou s vyššími levely silnější, dovednosti mají ranky, které jsou silnější, talenty poskytují rozmanitost herních stylů a další sílu, a pak samozřejmě předměty taktéž garantují sílu a smysluplné volby.

Mějte na paměti, že Legendární síly jsou jen jednou částí síly předmětu, nezneplatní všechny další affixy jen kvůli tomu, jak silné jsou. Například 2 až 3 normální affixy jsou v současné chvíli stejně silné jako Legendární síly na většině zbraní.

Keyed dungeony

Velkou otázkou bylo, jak se Keyed dungeony liší od Riftů. Keyed dungeony se většímy tiery a Dungeon Affixy představují větší výzvu. Většina dungeonů jsou místa na mapě světa, hráči budou vědět některé informace a co očekávat: Typ monster, události, layout (vzhled). S těmito informacemi a affixy uvedenými na klíči budou moct hráči naplánovat strategii ještě před tím, než do dungeonu vstoupí. Veříme, že to je největší věc, kterou se liší od Riftů v Diablo III: Hráči plánují a připravují strategii před tím, než se rozhodnou jít Keyed dungeon.

Prosíme, sdílejte s námi vaše nápady. Chceme, abyste se podíleli na vývoji Diablo IV. Osobně věřím, že nejlepší rozhodnutí pro hru jsou dělána na základě silných designových nápadů, bez ohledu na to, odkud přišly. Mojí největší nadějí jsou konstruktivní diskuze a vývoj témat, které jsou nejdůležitější pro komunitu. Takže posílejte nám zpětnou vazbu!

Uvidíme se v pekle,
David Kim

Zdroj: Battle.net

3 komentáře u „System design v Diablo IV, část první

      1. su to prazdne frazy. ono je to krasne aj vidiet na tom, ze zrazu pripustaju chyby, ktorych sa D3 dopustilo ale zacali o tom hovorit az pri vyvoji D4. Dovtedy bolo D3 nedotknutelne. Momentalne je the best of D4, cize presne to iste ako bolo predtym D3. Odrazu ich osvietilo a prisli na chyby D3 ktore im ich hraci vytykaju uz roky!!! To je ale nahodicka 😀

Napsat komentář