Diablo 2: Is Alive

Moderátor: Dark_Deamon

Uživatelský avatar
Attia
The Butcher
Příspěvky: 1041
Currenly, I'm playing: Diablo 2
Bydliště: Ultima Thule

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od Attia » 30.12.2015, 04:30 hod.

Tak to je pecka :-) Dlooouho už jsem D2 nehrál v žádný podobě, ale tohle si nemůžu nechat ujít. Nevím kdy se k tomu dostanu ale pokusím se co nejdřív, protože Is Alive se mi od začátku děsně líbil :-D

až se k tomu dostanu pokusím se sesmolit i nějakej progres, tak uvidíme...:-)

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 05.01.2016, 08:48 hod.

Jen do toho :)

Já zkouším dostat na hell dva druidy - winda a rabies. Uvidím, jak to půjde :)

Přeju příjemné hraní ;)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

12Timur
Quill Rat
Příspěvky: 5
Currenly, I'm playing: Diablo 2: Resurrected

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od 12Timur » 25.03.2016, 12:55 hod.

Tak jsem nainstaloval na patch 1.13c a nefunguje

12Timur
Quill Rat
Příspěvky: 5
Currenly, I'm playing: Diablo 2: Resurrected

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od 12Timur » 25.03.2016, 13:26 hod.

postupoval jsem dle návodu. Hru spustím, občas beze zvuku, ale truhla stále stejná, dál jsem to nezkoušel.

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 25.03.2016, 15:40 hod.

Máš naistalovaný D2SE Modmanager?
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

12Timur
Quill Rat
Příspěvky: 5
Currenly, I'm playing: Diablo 2: Resurrected

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od 12Timur » 25.03.2016, 17:10 hod.

Mám, přidal jsem i do Diabla do složky MODS tvůj mod. Přes D2SE spustím, tam jsem si vybral ikonu označující mod. V několika případech mi nešel zvuk, ale mod nefunguje, spustím si tím normální LOD. Zkoušel jsem v nabídce D2SE, zaškrtávat a odškrtávat možnosti v System Features a D2 Startup ale nic. LoD mám nainstalovaný na Win 10, sice s problémama ale nakonec jsem ho rozchodil podle nívaodů na netu. Škoda těšil jsem se na nové craftování a na velkou truhlu.
Naposledy upravil(a) 12Timur dne 25.03.2016, 17:48 hod., celkem upraveno 1 x.

12Timur
Quill Rat
Příspěvky: 5
Currenly, I'm playing: Diablo 2: Resurrected

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od 12Timur » 25.03.2016, 17:47 hod.

Asi už vím, já spouštěl hru vpravo nahoře tlačítkem Start D2, spouští se dvojklikem na ikonu modu.

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 25.03.2016, 18:13 hod.

Tak snad to už jede :)

Přeju příjemné hraní ;)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

12Timur
Quill Rat
Příspěvky: 5
Currenly, I'm playing: Diablo 2: Resurrected

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od 12Timur » 25.03.2016, 18:37 hod.

jj už pařím, díky, povedlo se to Tobě i mně spustit

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 20.05.2016, 22:42 hod.

Delší dobu jsem neudělal žádný update, bohužel mě škola dost vyčerpává, ale aktuálně mě (snad) čeká volnější období, za které bych mohl něco stihnout...

Základní verzi modu, kterou jsem si vytyčil téměř čtyři roky zpět, mám hotovou. Mám však v plánu další věci - "datadisk" - který bude upravovat další věci, jmenovitě např. skilly a atributy, některá nová monstra a lokace v rámci endgamu a další věci. Konkrétně, jak už jsem zminoval dříve, chci upravit skilly a atributy tak, aby každý měl smysl. Svým způsobem chci v modu ostranit pravidla typu "síla na vybavení, obratnost na block, ostatní do vitality". Chci dát každému atributu smysl. Tedy aby se i maxování energie vyplatilo. U skillů mi jde o totéž. Udělat z každého skillu skill hodný investice dvaceti bodů. Tady budu muset být hodně opatrný a nápaditý. Chci zachovat staré buildy, ale zároven vytvořit i nové a nejen to. Dát možnost vzniknout i takovým, které by mě nenapadly (chci u mnou upravovaných skillů omezit případné nové synergie, protože ty obecně zabíjí rozmanitost buildů). Přidám pár nových lokací do endgame systému a mám rozmyšlená i nová gemová slova (vždycky mi chyběla RW do helem, tak mám promyšlená do detailů nová gemová slova do helem se třemi sockety, a jelikož se budou týkat gemů všech kvalit vyšší než flawless, budou mít vysoké základní bonusy z gemů - např. 3x Marquise Topaz - celkem +117% MF - plus další bonusy najde své uplatnění, i když je fakt, že vyrobit 3x Marquise topaz dá celkem práci). Navíc u toho datadisku zvažuju vydat i verzi, která by nebyla tolik hardcore, tedy pro ty, kteří nemají takové sebemrskačské choutky :lol:

Uvidím, jak to půjde. Budu zde dokumentovat svůj postup, případně přijdu s dotazem (hlavně na skilly, zde mě bude hodně zajímat váš názor).

Přeju příjemné hraní ;)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 04.08.2016, 19:37 hod.

Tak se jdu podělit o postup :)

Právě dělám na skillech - zatím jsem pouze ve fázi psaní nápadů na papír, ale tato fáze je mnohem důležitější než ta, kdy to tam opravdu do té hry "nacvakám". Každý skill analyzuju - zda stojí za investici dvaceti bodů a jestliže ne, tak proč ne. A začal jsem se svou nejoblíbenější postavou - assassinkou. Asi nikoho nepřekvapí, že chci posílit ohnivé pasti. Dále chci např. propojit všechny tři blade skilly a vytvořit mezi nimi synergie, aby dohromady daly plnohodnotný build. Stejně tak propojím skilly Psychic Hammer, Cloak of Shadows, a Mind Blast (a zvýším např základní damage Psychic Hammeru tak, aby to byl slušný zabiják). Dále si budou navzájem poskytovat synergie Shadow Warrior a Shadow Master, navíc bude možné mít vyvolané oba najednou. A pár změn u jednotlivých skillů - skill Venom bude poskytovat nejen jedové poškození, ale i vlastnost slow... jedové poškození navíc může být zvýšeno investicí do Cobra Strike. Fists of Fire dosáhnout posílení - pouze však třetího náboje - ohnivé louže, kterou chci rozšířit a zvžšit ji poškození. U Dragon Flight bych chtěl úplně zrušit AR tak, aby se assassinka vždy trefila do potvory. BoS bude za každý hardpoint poskytovat i FCR a FHR. Weapon block bude s každým hardpointem zrychlovat blokování. A obecně chci zvýšit u všech nabíjecích skillů AR, aby se assassinka častěji trefovala.
Ještě popřemýšlím o tom, jak do toho zakomponuju atributy - dost možná využiju Dexterity pro mnoho skillů, abyste tu případnou AR navíc nedostali jen tak zadarmo ;) Využiju Dex i pro posílení Blade skillů, ty si o to přímo říkají. A Energii využiju ve skillech jako Mind Blast nebo Psychic Hammer.
Snad se mi brzy tyto vše nápady uvést v realitu a představit novou assassinku :)
Chtěl by případně někdo zkusit tuto novou assassinku? Pokud se někdo takový najde, vydal bych pracovní verzi pouze pro zdejší zájemce, ;)
Jinak pokud by se chtěl někdo vyjádřit k mým chystaným změnám, jen do toho, rád si vyslechnu váš názor ;)

Mějte se zatím krásně a přeju příjemné hraní ;)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
Tordah
Adviser
Příspěvky: 276
Kontaktovat uživatele:

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od Tordah » 17.08.2016, 19:00 hod.

Assassin by som zmenil ako poslednú. Nehral som Is Alive na vyšších obtiažnostiach, takže neviem ako sa scaluje difficulty, ale moje postrehy:

1. Z pohľadu mechaniky jednotlivých skills je trap page overpowered už teraz , až na blade shield a zlý damage popis dmg inferno sentry.
2. odkedy martial arts potrebujú attack rating boost?
3. to chceš všetko snipovať s mind hammerom? knockbacklock = ultra safe play
4. shadowmaster op. tona resistov a mind blast, spolu s warriorom = smršť pascí a mind blastov
5. burst of speed best buff v celej hre. prečo ho ešte viac zosilovať? V tom prípade aby nešiel spolu s venom.


Začni s druidom :idea:

Summoning tree je broken beyond repair. vines na liečenie majú nezmyselný diminishing returns, pretože linear scaling by bol OP.
volverine alebo barbed spirit nekonkurujú oakovi (lvl 6 skill!)
Vyvolané potvory naraz spolu šrotujú všetko čo nie je PI. Ak k tomu pridáš stun z shockwave tak možno až na souly alebo viperov nemusíš nikdy piť rejuvs.
“If you only read the books that everyone else is reading, you can only think what everyone else is thinking.” -H.M.

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 22.07.2017, 13:54 hod.

Zdravím všechny diablisty :wave:

Hlásím svůj návrat mezi živé! :twisted:
Konkrétně pro tento projekt to znamená, že projde úpravou, kterou jsem si poslední týdny rozmýšlel a kterou dále rozepíšu. Poslední dva roky jsem hrál jen klasické Diablo, v poslední době jsem se vrátil i k módům, které mě kdy nejvíc oslovily - Avalon, Zy-El a Median Xl - a znovu jsem je zanalyzoval, co se mi na nich líbí, co se mi na nich nelíbí, a samozřejmě jsem si zahrál i IsAlive a rovněž jsem přehodnotil, jaké věci byly udělány dobře a které by mohly být udělány lépe :)

Avalon, ZyEl a Median
Začnu s tvorbou z našich luhů a hájů, s Avalonem od Grammatora. Je to mod určený primárně na servery (kde jsem ho nějakou dobu hrával) a jde to na něm znát - na hell profrčíte rychlostí světla, přes imunity monster je kladen důraz na týmovou spolupráci, na SP se zabavíte, ale mnohem víc si mod užijete při hraní s více lidmi. Líbí se mi úpravy skillů (fire větev assassinky) a postupný vývoj postav (superconva rulez!). Co se mi až tak moc nelíbí jsou nové itemy - jak nové unikáty, tak uberitemy. Jsou totiž tak silné, že původní věci z vanilly nemá smysl shánět - zapomeňte na klasické crafty, runová slova, sety, unikáty, charmy, gamble, goldy. Jsou zde nové věci, které úplně nahrazují původní obsah. Někomu se to líbit může, asi by to bez toho ani nešlo (mám tím na mysli skokové rozdíly v obtížnostech jednotlivých uberlokací a uberbossů), ale je to něco co mně osobně přijde na škodu. Celkově má ale díky imunitám monster a rozložení skillů dobrou znovu hratelnost.
Další na řadě je ZyEl. Možná ho někteří znáte, řadí se mezi starší mody, aktuálně již mrtvé. Spustíte ho jen na verzi 1.09 (kde jsou skilly bez synergií). Je to neuvěřitelně propracovaný mod, samotná dokumentace k němu má cca 100 stránek, tak si to představte :D Co zaujme většinu lidí když ho spustí je jeho obtížnost. Vylezete z města a něco vás klidně zabije na jednu ránu. A tak musíte alespoň půl hodiny pobíjet ta nejslabší monstra, než se alespoň někam dostanete. Celkově je mod dost těžký, má opravdu rozsáhlý craftící systém, maximální level 10 000, maximální players 127, mírně upravené skilly (nikoliv chování skillů, jen dmg). Líbí se mi nové charmy (jdou do nich skládat rw, stejně jako ro opasků, rukavic, bot...), obtížnost a craftící systém. Co ale shledávám ne úplně povedeným je to, že pokud hráč skutečně využije craftící systém v celé své šíři, jeho hraní skončí tak, že poměrně dost času stráví cubením, přeskupováním věcí v truhle atd. místo samotného hraní. Navíc díky své složitosti strávíte nemálo času čtením dokumentace, což čas samotného hraní (zabíjení monster) ještě více zkracuje. Rovněž se mi nelíbí vysoká hustota monster v lokacích, která hráče nutí k užívání především plošných skillů. Tento fakt podporuje ještě to, že v modu jsou nová běžná monstra (v uberlokacích), ale žádní noví bossové. Také se mi nelíbí vysoký maximální level postav, což způsobuje, že vymaxujete všechny skilly (= nulová znovuhratelnost za danou classu). Ono to stejně vypadá ve finále tak, že v uberlokacích získáte za jedno zabité mostrum jeden level, takže o to víc postrádám smysl u takto vyskového levelu postav.
Dalším na řadě je Median, aktuálně ve světě nejhranější mod do Diabla, na kterém se stále pracuje. Má za sebou dlouhou historii a je v něm opravdu mnoho změn oprati klasickému Diablu. Komplet nové skilly (které jsou opravdu propracované), úplně nové itemy, předělané lokace i běžná monstra. Podle některých mělo D3 takto vypadat. Faktem je, že tento mod mění původní hru do takové míry, že by se opravdu skoro dal považovat za novou hru (i když existují mody které původní hru mění ještě více). Opravdu, autor vzal Diablo engine a skoro celý ho překopal, v některých věcech vylepšil (automatické sbírání goldů!) a výsledkem je tento mod. Je to spíše mod pro lidi, kteří si chtějí zahrát D2, ale v úplně jiném kabátu.

Vanilla a IsAlive
Co se týče klasického Diabla a jeho vývoje, mám k němu pár výhrad. Jak vycházejí nové a nové patche, hra se stále zlehčuje a zlehčuje. Co mi asi nejvíc vadí jsou kupodivu věci, které jsou na D2 vyzdvihovány nejvíce - runová slova a synergie skillů. O obojím jsem uvažoval, že bych je v IsAlive odstranil. Runová slova kvůli tomu, že jsou tak strašně silná oproti unikátům a setům, a synergie skillů kvůli tomu, že určují do jakých skillů investovat a mizí tak různorodost buildů. Nutno ovšem podotknout, že před zavedením synergií na tom různorodost buildů nebyla lépe, neboť nejsilnějšími skilly byly obvykle ty s nejvyšším požadovaným levelem (minimálně u casterů). Nicméně jak možná víte, smyslem mého modu je zachovat co nejvíce původního obsahu ve hře a u toho zbytečnějšího zvýšit jeho význam. Nebudu tedy rušit synergie ani runová slova, ale snížím místo toho drop run (takže drop run bude někde mezi v1.10 a 1.13) a ohledně skillů už jsem psal dříve. Co se mi dál nelíbí a co v modu nechci vidět je přílišné zaměření na plošné skilly. Znáte to - chcete nejlepší skilly ve hře tak kam zamíříte? Do některé alvl85 oblasti, nebo na Diabla nebo Baala. Samozřejmě mnohem víc to padá z těch běžných monster a tak aktuálnímu Diablu vládnou chary s plošnými skilly, a to je dle mého špatně.

Plánované změny v IsAlive
Teď už k samotnému modu. Po delší době jsem si mod zahrál a identifikoval několik slabých míst, a ve světle mých posledních objevů jsem dal dohromady seznam věcí, kterých se dočkáte v další verzi modu.
1) Zesvětlení hry - jako jo, mod by měl být tmavý, ale ne tak moc, že skoro nic neuvidíte :D
2) Značné zjednodušení craftingu - mám tím na mysli konkrétně úplné odstranění esencí (kromě esence na šperky), takže nebudete muset sbírat všechno možné. Rovněž odstraním hodně receptů (např. crafting magických a rare věcí). Ke craftění vám tedy budou stačit crafting pointy a případně jiné specifické suroviny.
3) Úprava dropu - superunikáti již nebudou dropovat lahvičky, běžní bossové budou dropovat jen dvě lahvičky místo čtyř a dva itemy místo jednoho. Superbossové budou mít mnohem lepší drop, budou moct dropnout až 30 předmětů. Zde musím dodat, že šance na tak bohatý drop bude opravdu hodně malá (menší než šance na drop TM z hell Baala), běžně se dočkáte cca 10 předmětů za run. Rovněž bude zlepšen drop i act bossům. Ovšem daní za toto zlepšení bude (byť celkem nízká) pravděpodobnost, že boss nepustí vůbec nic.
4) Zvýšení významu počtu hráčů - souvisí s předchozím bodem. V klasickém Diablu platí, že čím víc /players x, tím víc předmětů. To bude platit i zde, ovšem zde se to promítne i do kvality předmětů (sety, unikáty, runy, questové itemy...).
5) Odstranění Hint scrollů - dříve jsem mod pojímal jako adventuru, kde jde o objevování nového obsahu, ale to se hodí do jiných her než Diablo 2. Ruším proto Hint scrolly a naopak u všeho budete mít napsané, co se po vás chce - tedy např. po odemknutí questu hned budete vědět, kam máte zajít a koho zabít, stejně jako po odemknutí boss scrollu budete vědět, jaké bonusy bude výsledný item mít. Po zkušenosti se ZyElem (i Medianu) nechci, aby hráči trávili hodně času u dokumentace, co je nového apod. Vše důležité se dozvíte přímo ve hře, už žádná tajemství.
6) Zlepšení odměn za dokončené dobrovolné questy - když už jste si s tím dali takovou práci, stojí za to vás nějak odměnit :)

Jak vidíte, jde mi o to udělat mod světlejším, jednodušším na pochopení a trochu více odměňujícím. Až toto vše budu mít hotové, pustím se do skillů, kde mi půjde především o balancování, nechci žádné nové skilly ani měnit chování těm stávajícím, pokud tedy nejsou opravdu k ničemu, o tom jsem ale psal již dříve.

To bude ode mě asi vše, případně ještě něco doplním, můžete se na cokoliv ptát... a jako vždy, přeji příjemné hraní ;)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
Fraxinus
Adviser
Příspěvky: 3270
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: Fraxinus#2208
Bydliště: Mladá Boleslav
Kontaktovat uživatele:

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od Fraxinus » 23.07.2017, 07:47 hod.

Pěkný plán.
A dovolím si navrhnout jeden přídavek: u skillů se pokusit v rámci možností odstranit některé bugy. Třeba špatně nadefinované bonusy k attack ratingu u Amazonky u všech jejích skillů.
...Ancients, go, go go!
Current Project: Popis skillů na Diablo2 centrále - zde je k nahlédnutí (100 % completed)

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 23.07.2017, 08:17 hod.

V rámci modu jsem některé skilly upravil - např. tam kde neseděla čísla, jako u Inferna, druidovi summoni, ale např. jsem opravil i skill Redemption, takže +DMG a +AR proti nemrtvým se skutečně připíše postavám. Mimochodem, oprava toho skillu byla opravdu jednoduchá, občas se člověk diví co tam lidi v tom Blizzardu dělají :roll:
Na tu amazonku jsem se kdysi díval, ale bojím se že její oprava je záležitostí tzv. hardcoded moddingu - vše co jsem dosud v IsAlive udělal je záležitostí tabulek, tohle by byla jiná káva. Jediný způsob jak to opravit totiž asi bude ten, že budu muset nahlédnout do *.dll souborů a upravit ručně kód - kód myšlen kód v assembleru, a kdo se někdy zabýval programováním zřejmě ví, že upravovat assembler není žádná sranda. Ve chvílích jako je tahle bych si přál mít u sebe zdrojáky Diabla, protože upravit něco v C/C++ by pro mě byla hračka. To samé bohužel (zřejmě) platí i pro skill Fend.
Každopádně díky za tip, až se k tomu dostanu tak se na to podívám :)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
Fraxinus
Adviser
Příspěvky: 3270
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: Fraxinus#2208
Bydliště: Mladá Boleslav
Kontaktovat uživatele:

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od Fraxinus » 23.07.2017, 08:32 hod.

To s tou amazonkou je teda blbý. :(
Myslel jsi sanctuary, a ne redemption. :)
S tím Fendem je to průser hlavně v tom, že v Diablu se na spuštění určitých procedur čeká na dokončení animace a úhyb ji bez náhrady ukončí. Hra na to pak prostě reaguje tak, že animace jakoby pokračuje dál, ale ve skutečnosti to dle matematického projevu vypadá jako, když ama nedělá nic a stojí na místě. Tady by dost možná nestačil ani zásah do dllka, zde by se možná muselo sáhnout i do exáče...můj názor.
Seznam bugů kdyžtak na stránkách u skillů, co jsem popsal.
...Ancients, go, go go!
Current Project: Popis skillů na Diablo2 centrále - zde je k nahlédnutí (100 % completed)

Uživatelský avatar
Oblivion
Wraith
Příspěvky: 111
Kontaktovat uživatele:

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od Oblivion » 23.07.2017, 10:15 hod.

ZOMB: dovolím si čiastočne nesúhlasiť s tým, čo si povedal a to síce s tvrdením, že asm je nejako extrémne zložitý a náročný. Podľa môjho názoru by ho nemal mať problém zvládnuť každý lepší programátor, ktorý vie, čo skutočne robí a má aspoň základnú predstavu, ako funguje počítač. Kedysi to možno bola samozrejmosť, ale dnes už nie, keďže sú tendencie nazvať programátorom pomaly každú osobu pracujúcu v IT sektore, ktorá aspoň raz upravila nejaký skript, alebo mnoho dnešných programátorov len spája blackboxes nejakých naučených frameworkov do určitej logiky a to je asi tak všetko. Tým nechcem povedať, že je to zlé, doba si žiada takýchto ľudí, len pri nich ma neprekvapuje, že pohľad na asm kód im takmer nič nehovorí. Ale to som už trochu odbočil...Čo je v skutočnosti najväčší problém, je niečo, čomu sa hovorí reverse engineering, t.j. schopnosť porozumieť binárnemu kódu (hry v tomto prípade) a v ideálnom prípade na základe tejto znalosti schopnosť ho znovuzapísať vo forme zdrojákov v nejakom programovacom jazyku. Pre potreby moddingu ale často stačí vedieť, ako želanú časť kódu nájsť v dll a porozumieť jej dostatočne na to, aby sa dalo vyhodnotiť, ako dosiahnuť želanú úpravu. Takéto zmeny je síce možné robiť aj priamo do dll súborov, ale takýto prístup je použiteľný len pre menšie zmeny. Zložitejší kód je lepšie napísať ako samostatnú knižnicu (asi najlepšie v C, ktoré podporuje aj inline asm, ktoré sa niekedy hodí pri takomto type knižnice) a hru len upraviť tak, aby pri štarte loadla aj túto custom knižnicu. Tu by sa dalo potom aj nesúhlasiť s ďalším tvojím tvrdením a to síce, že kebyže máš zdrojáky diabla, tak upraviť niečo by bola hračka. Závisí čo, možno zmeniť hodnotu nejakej konštanty alebo upraviť jednoduchú podmienku áno, ale väčšina vecí by triviálna nebola. Posadil ťa už niekedy niekto pred cudzí profesionálny projekt väčšieho rozsahu s tým, že chce od teba do neho implementovať nejaký nový kód? Ak áno, tak isto vieš, že už len rozkukať sa po jeho najzákladnejšej štruktúre zaberie nejaký čas. Takéto niečo ťa sotva niekde naučia, to ti dá až prax na reálnych projektoch a využívanie svojich schopností.

Fraxinus: pokiaľ sa bavíme o verzii 1.10, tak Diablo II.exe je len istý druh launchera, ktorý nič podstatné nerobí a nie je ani potrebný pre spustenie hry. Game.exe spúšťa hru, ale mimo parsovania command line a vytvorenia main application loop tiež už veľa toho navyše nespraví. Všetko ostatné je v dll knižniciach (ktoré tiež obsahujú funkčný a spustiteľný kód, pokiaľ by to niekomu nebolo jasné).

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 23.07.2017, 13:40 hod.

Fraxi: Samozřejmě, měl jsem na mysli Sanctuary :)
Vím jak to funguje (resp. nefunguje), ono by se to dalo jednoduše opravit myslím tak, že by se povolilo přerušení útoku, ale pak by se samozřejmě nejednalo a "nepřerušitelný útok", že...
A samozřejmě vím o tom popisu skillů, když jsem ty skilly kdysi všechny upravoval (odbugovával), čerpal jsem právě z popisků na webu. Dobrá práce ;)

Oblivion: Psal jsem to dost zjednodušeně, netušil jsem, do jaké míry jsou tady lidi seznámeni s programováním. Samozřejmě souhlasím se vším co píšeš. Ono hodně záleží na vkusu programátora, jak moc abstraktně chce (potřebuje) kód chápat. Je jasné že dříve nebyla jiná možnost než používat nízkoúrovňové jazyky, ty vysokoúrovňové přišly až později s větší potřebou programovat větší projekty, na které se nízkoúrovňové jazyky příliš nehodí. Co se týká C, to je stejně v základu jen takový assembler přepsaný do čitelnější podoby, takový nejnižší z vyšších jazyků. Myslel jsem to spíš tak, že když vidím výsledný kod v assembleru a v C, kde vidím názvy funkcí, proměnných apod., mnohem jednodušší pro pochopení celého projektu je C. A jasně, pořád by to byl oříšek - dost záleží i na tom, jak moc "slušně" je Diablo naprogramované, zda jsou tam používané (a opravdu v celé projektu dodržované) návrhové vzory apod. A samozřejmě jsem měl na mysli spíše menší věci. Co se týče Diabla tak vím, že o spoustě věcech se už ví kde přesně v kodu jsou - stačí se mkrnout na daná témata na Phrozen Keep, nicméně já sám jsem ještě do kodu nesahal, spíše se to snažím obcházet všechno přes texťáky. Jednou bych se na to ale rád podíval a zkusil si reverse engineering pro Diablo - rovnou se zeptám, když Ty tedy něco upravuješ, tak si ASM přepíšeš (pro své potřeby) do C? I tak by to pro mě byla výzva, jelikož mám radši vyšší jazyky než C, např. C++ nebo Javu.
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2579
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od ZOMB » 23.07.2017, 19:12 hod.

Tak jsem pro účely testování oslabil Treeheada, odstranil mu miniony a šel ho párkrát zabít:



Nutno dodat, že drop questových itemů bude snížen ("Treehead Woodfist's jewel"), aby šance na drop questového itemu byla cca 1:3 na run (pro /players 1) a drop scrollu cca 1:9 (taktéž pro /players 1) - pro vyšší počet hráčů bude šance o dost vyšší. Toto však platí jen pro normal, na nightmare budou šance na drop questových itemů menší a na hellu ještě menší.
Mimochodem pokud hledáte program na nahrávání (klidně i streamování) videa, já použil OBS Studio - volný a open source program, jednoduchý na používání, doporučuji ;) Já ho sice používal na linuxu, ale je i pro windows.

Občas tedy možná vytvořím nějaké video a hodím ho na youtube (sem hodím odkaz). Mimochodem na tomhle videu můžete vidět i nové osvětlení hry :)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
Oblivion
Wraith
Příspěvky: 111
Kontaktovat uživatele:

Re: Diablo 2: Is Alive

Příspěvek od Oblivion » 24.07.2017, 19:49 hod.

ZOMB: Je to už nejaký štvrtok, čo som nič nemodoval, keďže mi na to už dlhšiu dobu nevychádza toľko času, koľko by som potreboval. Je to však dané aj týmito skutočnosťami:
1. Nikdy som nechcel vydať mod, o ktorom by som mal čo i len najmenšie pochybnosti, že nespĺňa moje pomerne vysoké kritéria na kvalitu. Tým nemyslím to, že musí byť prešpikovaný samými zmenami kódu alebo nebodaj prepísaním enginu alebo abstraktného layeru pre grafiku (d2gfx). Nie, dokonca ani zvýšené rozlíšenie nepovažujem za nevyhnutnosť, obzvlášť, keď vieme, ako sa správajú grafické modely hry pri zvyšovaní rozlíšenia. Pointa je, aby mod bol dotiahnutý ako celok na základe vytýčených cieľov a správne vyladený. Ak treba na to upraviť kód (čo často treba), tak sa tomu nevyhýbam (dokonca mám radšej čistejšie riešenie cez kód ako rôzne workarounds v tabuľkách), ale nesnažím sa ho nasilu všade tlačiť, ak rozumieš, čo myslím. Ak je efektívne riešenie cez tabuľky, tak je to jasná prvá voľba, koniec koncov, z toho dôvodu tam tie tabuľky aj sú, keďže všeobecne nie je dobrý prístup hardkódovať všetky dáta.

2. Modding (obzlášť väčšieho rozsahu) sám o sebe má dosť blízko k vývoju hier, tzn. že často vyžaduje práce v rôznych oblastiach. A keďže málokto ovláda všetky tieto oblasti na slušnej úrovni, ja tiež nie som výnimkou. Mňa bavil vytvárať samotný koncept modu ako aj pokúšať sa implementovať navrhnuté mechanizmy a features do hry, mapmaking ešte tiež ušiel, ale zas ma desne nebaví hrať sa s grafikou (ako UI, tiles) a animáciami, inak povedané, práca s dc6, dcc, cof, dt1, ... súbormi mi liezla na nervy a tým pádom som v nej neefektívny. Na druhej strane si uvedomujem, že k dobrému projektu (podľa môjho názoru) je nevyhnutná, preto som sa vždy snažil nájsť niekoho, s kým by sa dalo spolupracovať (preferujem team work, aj keď môže byť aj zdrojom konfliktov). Zatiaľ však všetko ľahlo popolom (napr. Projekt GoS, ktorý bol uvedený aj na tomto fóre) a už si ani nemyslím, že sa ešte k niečomu serióznejšiemu v moddingu vrátim.

A k Tvojej otázke - modovať som začal pre vlastné potreby a potešenie a dosť veľký progres som spravil ako samouk bez vedomosti, že existuje PK :D Pravdupovediac, dodnes tam nemám account a nikdy som tam nežiadal o radu, väčšinou som ho čítal len na podnet kolegu, aby som nemusel hľadať v kóde to, čo už bolo nájdené a verejnosti dostupné. A čo sa týka samotnej úpravy kódu, tiež to bol vývoj štýlu daný učením. Od jednoduchých úprav až po zložitejšie vyžadujúcich využitie voľného miesta v dll a prvých krokov čítania v kóde bez akýchkoľvek vodítok, kde danú funkcionalitu hľadať. Potom som prešiel na custom knižnicu z týchto dôvodov - dll majú obmedzené voľné miesto (ktoré sa síce dá rozšíriť úpravou PE headera, avšak v praxi by to znamenalo nutnosť rebase aj ostatných dlls), priamo v dll sa neda komentovať kód a "undo" znamená často nutnosť napísať celý kód od začiatku. Céčko je najlepšie na tento účel, pretože podporuje inline ASM a zo začiatku som písal všetky funkcie, ktoré boli hooknuté priamo do knižníc hry, v ASM. Písať v céčku som ich začal až o niečo neskôr (po ďalších dávkach učenia), kedy som už dokázal aspoň čiastočne preložiť ASM do C, resp. napísať kód tak, aby ho vedel ASM kód hry spustiť a robil to, čo má. Stále je to však len kvapka v mori, pretože na úplny reverse engineering hry by som potreboval poznať omnoho viac a ako som písal, viac-menej som s tým už prestal. Viem Ti však povedať, že keď chceš robiť niečo zložitejšie v céčku, tak základ je poznať adresy rôznych funkcií, ich typy návratových hodnôt a argumentov a ich volacie konvencie (v ASM robia rozdiely), aby si mohol na ne vytvoriť pointre a potom ich volať vo svojom kóde. Nemenej dôležité je poznať rôzne štruktúry (structs) hry, lebo bez nich sa ďaleko nedostaneš, pointre na tieto štruktúry sa používajú ako jeden zo vstupných argumentov v mnohých funkciách.
Ja mám C rád práve z toho dôvodu, že spraví len veľmi málo za programátora, ale zároveň je úplne pohodlne čitateľné, preto je v ňom možné napísať čokoľvek, trebárs aj iný jazyk vyššej úrovne. Na druhú stranu, napísať v ňom napr. väčšiu windows aplikáciu dá asi tak 3x viac práce ako v C#. Ale na takéto niečo menšie, kde je dokonca interakcia s existujúcim ASM kódom, je priam ideálne. Highly skilled people boli schopní s použitím OO nadstavby (C++) znovuvytvoriť a vylepšiť niektoré staršie existujúce hry, aj keď mali k dispozícii len binárny kód hry, viď napr. Belzebub/Tchernobog projekt pre Diablo, ak poznáš, podľa môjho názoru úplne geniálne (aj keď som zarytý fanúšik jednotky). Pre dvojku mal byť niečo také MetalStorm, ale toho sa asi nedožijem :D

Odpovědět

Zpět na „Mods By ZOMB“