Stránka 1 z 2
Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 19:23 hod.
od Cartman
Zdravim Diabláci ; )-
Prosim vás,. má význam se koukat na tyto staty? Já byl zvyklí koukat na to koik mam crit a crit dmg+,. na all resil atp..
Teď mám pocit, že když vyženu Toughness na 15M arrmorem (pomoci talentu tj u barbara sranda) tak že už je uplně fuk, jestli mám nějakou all resil,. nebo když to vyženu staminou,. Nechápu to : ( Na co mám teda přihlížet, mám vůbec koukat jaký má item staty? Nebo mám koukat "jestli jsou čísla zelená" ?
Poprosil bych nějaký mín složitý rozbor ; )- Děkuji!
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 19:48 hod.
od Bit
Je dobrý si to i ohlídat... ono mít toughnes založenou jen na life je děsně hezký ale když máš k tomu jen 500 rezist tak tě arcane sežehne i kdybys měl 1m life... a zase naopak pokud máš mraky rezistů a málo life tak to taky není úplně ideální...
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 19:52 hod.
od moon
podle mě je určitě dobrý si hlídat v čem to máš. ono armor a resisty ti v praxi udělaj víc než když to budeš mít jen v životech.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 20:15 hod.
od Gold Eagle
Co to plácáte? Toughness je normální EHP. Je jedno zda při stejným T máte 1 mil life a 100 rezistů nebo 100k life a 1000 rezistů. Barbar má léčení skilly na % z max lajfu, tedy je mu to fuk.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 20:43 hod.
od Bit
odpovídal jsem všeobceně ne jen na barba... A přijde mi dost zásadní rozdíl mít 1m life a 100 zeristů nebo 100k life a 1k rezistů... když přes tebe projede arcane tak ti logicky při 1k rezistech naloží daleko míň... to samý máš s dmg... papírový hodnoty nejsou všechno
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 21:07 hod.
od Gold Eagle
Při stejným T ti arcane naloží v relativním srovnání stejně. To je základ funkce výpočtu EHP.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 21:09 hod.
od Darkness
Z ceho se sklada tougness jedno rozhodne neni. Proc, jsem popsal
tady.
Arcane ti nalozi sice stejne, ale rozdil je v tom na jakou obtiznost budes schopny hrat, bez chcipani.
Dulezite totiz je, ne kolik ti nalozi, ale jestli to co ti nalozi, umis dolecit.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 22:41 hod.
od TristanTzara
Bit: samozřejmě že ti naloží míň, ale taky máš 10x míň života...
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 23:06 hod.
od Darkness
Mam zhruba polovinu zivota, co mivaji wizardi bezne a hraje se mi s tim paradne.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 12.04.2014, 23:24 hod.
od TristanTzara
Tady je to vůbec samej bourák, co dává bosse na T6 s 200tis. dmg a 50tis HP do tří vteřin atd...
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 13.04.2014, 00:19 hod.
od DrSma
TristanTzara píše:samozřejmě že ti naloží míň, ale taky máš 10x míň života...
Pokud zůstanu u formátu desetinásobků, tak varianta 100klife/1k AR, při shodných hodnotách healu, 10x rychleji healuje.
Je kapánek rozdíl vyléčit 100k life nebo 10k, pokud ztratíš 10% živata...
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 13.04.2014, 11:41 hod.
od Gold Eagle
To je jak u blbejch. Ten pomer 1000 ku 100 a miliónu jsem nahodil z hlavy a nepočítal to.
Samozřejmě pro regeneraci je lepsí vyšší rezisty a méně lajfu při stejným T. Také je to lepší pro build, který používá LOH. Ale třeba u barbara na HC, který jeden léčení přes krvavý WW a odplatu s 1. runou je to jedno, protože tyto skilly používají % z max lajfu, tedy tě vylečí například v obou rozložení T případech stejně z 20% třeba.
Darkness: Říkáš to co já, ovšem v základu to co tvrdím já stále platí. Samozřejmě lépe se regeneruje u nižšího lajfu pokud používáš LOH, regen nebo LOD. Pokud používáš skilly barbara na léčení, tak tam je to jedno a zde byl zmíněn barbar.
V obou případech rozložení T, tedy 1. hodně lajfu málo res a iv druhém případě rozložení T 2. s málo lajfu a hodně res při stejným celkovým T pro 1. a 2. případ. Ti arcany dají stejnou dmg na lajfu, tedy například ti to ubere v obou případech plácnu z hlavy 30% lajfu.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 13.04.2014, 15:28 hod.
od Darkness
Pokud pouzivas na leceni jen skily, ktere se odvijeji od procent zivota, tak je to jedno, jen v pripade, ze hrajes na obtiznosti, kde ti mobove skoro nic nedelaji. Ale krome skilu, ktere se odvijeji od procent zivota, tak je jeste nekolik dalsich metod leceni. Nevyjmenuju z hlavy vsechny, ale aspon nektere.
Od procent zivota leci:
- heal globy, potiony
- nektere skily nebo pasivky - barbar, wd, dh, u ostatnich ted nevim jestli neco maji
- nektere itemy - napr ring, ktery zvysuje regeneraci az na dvojnasobek
- WW, revenge tak jak pises
Leceni, ktere se neodvijeji od procent zivota:
- life per spirit/ life per fury spent
- life on hit na itemech z paragon bodu
- life per kill
- regen z paragon bodu, regen na itemech
Bohuzel v tom co tvrdis mas jen polovicni pravdu. Jestli ti staci leceni pres procenta zivota, zalezi jen a jen na tom jak dobrou mas mitigation (redukci poskozeni).
Pokud bys mel mitigation 70% a regeneraci 20% zivota, i kdybys mel 10 mil zivota, furt ti bude zivot klesat rychlosti 10% za 1s. => za 10s lezis
Zbytek musis dolecit jinymi metodami, u kterych je mnozstvi zivota irelevantni a o jejich ucinnosti rozhoduje jen mitigation.
Jakou ti da damage Arcana se neodviji od zivota, ale od tvych procent redukce poskozeni (mitigation). Redukce poskozeni se pocita z armor, rezistu atd.
Proto je lepsi zamerit se vice na Armor, Resisty a dalsi redukce poskozeni, nez na Vitalitu a Life.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 13.04.2014, 17:37 hod.
od moon
tak aby jsme se tady bavili trošku konkrétněji a nestříleli tady od oka čísla, tak tady uvedu malej příklad.
máme dvě postavy. první z nich má redukci dmg z armoru 85% a z resistu 70%, životy 300k. naopak druhá postava má 60% redukci a armoru a 40% z resistu a 1 mil životů. tyhle požadavky vychází z toho o čem se tady bavíme, tj. málo životů a velká redukce proti hodně životů a malá redukce. dále přidám ještě výpočet s léčením o 1% z maximálního počtu zdravý. nastavil jsem tyto údaje s ohledem na to, jak moc jsou realný získat ve hře.
předpokládejme, že útok uberu 200k životů. dále ještě předpokládejme to, že každou sekundu postava obdrží dmg a každou sekundu postava zaútočí a vyléčí se.
první postava:
200 000 * (1 - 0,85) * (1 - 0,7) = 9 000 dmg, kterou postava obdrží
300 000 / 9 000 = 33,3 toto číslo nám říká kolik ran postava vydrřží bez léčení
300 000 * 0,01 = 3 000 životů o kolik se postava výléčí
300 000 / (9 000 - 3000) = 50 toto číslo nám říká kolik ran postava vydrřží, když se bude léčit
druhá postava:
200 000 * (1 - 0,6) * (1 - 0,4) = 48 000 dmg, kterou postava obdrží
1 000 000 / 48 000 = 20,8 toto číslo nám říká kolik ran postava vydrřží
1 000 000 * 0,01 = 10 000 životů o kolik se postava výléčí
1 000 000 / (48 000 - 10 000) = 26,3 toto číslo nám říká kolik ran postava vydrřží, když se bude léčit
závěr:
z těchto výpočtů je vidět, že první postava toho vydrží mnohem víc příchozích ran jak bez léčení tak i s léčením. druhá postava vydrží o třetínu mín než postava první v případě, že se nemůže léčit. v případě, že se postava může léčit tak to dopadá pro druhou postavu ještě mnohem hůř a to tak, že vydrží jen polovinu toho co první postava.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 13.04.2014, 17:54 hod.
od Kubizek
moon: konečně to někdo hodil na papír konkrétně, jak to funguje v praxi. Good job.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 13.04.2014, 19:42 hod.
od Darkness
Moon, v tom prikladu mas chybu, pocitas pro postavy s ruznym EHP/ Toughness. Druha postava ma nizsi toughness, proto vydrzi min. Musis vychazet z postav se stejnou toughness.
(sry, ale pocital jsem si to asi pred 14 dny, kdyz jsem chtel na to tema neco napsat a zjistil sem, ze takhle dulezitost lepsi mitigation nedokazu, az pozdeji mi dosly prave duvody, proc se vyssi armor a rezisty vyplati vic nez life)
Postavy se stejnou toughness, a stejnym lecenim z % zivota, vydrzi stejne, bez ohledu na vysi zivota, pokud se spoleha jen na leceni z % zivota, rozhoduji jine zpusoby leceni. (ktere jsem zminil vyse pod "Leceni, ktere se neodvijeji od procent zivota")
Nechce se mi hledat vzorecky a pocitat, zkus si to prepocitat sam
(at nemusis vymyslet hodnoty muzes vzit ty co jsem pouzil
tady, staci hodnoty life, a celkove mitigation, je to jednodussi)
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 13.04.2014, 22:23 hod.
od Gold Eagle
Darkness.: Za barbara na HC nepočítám s léčením na LOH, regenraci apod., ale jen na skilly, které mám aktuálně jisté. Spoléhat se na roll na gearu nebo na nekonečný materiál na craft na HC je
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 14.04.2014, 06:28 hod.
od Frozen
Pokud se vezmou obě varianty a nebudou mít na sobě žádný jiný healing, umřou stejně. Pokud jim dáš "stejný item", který bude mít např. Life regen i třeba 1life/s ,druhý případ (méně HP, více armoru a resistů) přežije déle. Není to žádná složitá matematika...
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 14.04.2014, 08:05 hod.
od Yaka
Zajímavá debata:)
Všem, kteří táhnou toughnes jen jedním statem (vita/armor/LoH/resist) a na ostatní staty kašlou doporučím si zkusit jeden T5/T6 rift. Jelikož 100% těchto hráčů zcela jistě běhá bounty normal a rifty T1 = žádné toughnes radši neřešte:)
Všem normálním, kteří táhnou toughnes rovnoměrně všemi staty pak nelze nepřát nic jiného, než dobrý drop.....
Není potřeba nic počítat.
Re: Damage/Toughness/Healing
Napsal: 14.04.2014, 09:16 hod.
od Gold Eagle
Frozen píše:Pokud se vezmou obě varianty a nebudou mít na sobě žádný jiný healing, umřou stejně. Pokud jim dáš "stejný item", který bude mít např. Life regen i třeba 1life/s ,druhý případ (méně HP, více armoru a resistů) přežije déle. Není to žádná složitá matematika...
Ale to jsme sin tady již odsouhlasili a prodiskutovali pane.
Osobně mám T kombem res + vit.
Ješět se divím, že jste nerozvinuli skrytou nebezpečnost T na HC složenou hlavně z dexterity. Při stejném T složenou hlavně z dexterity můžete totiž dostat krásný kill na 1-2 ránu u silného moba, bosse.