Silblade:
Konkretni skilly si zvol podle toho jaky herni styl si u te postavicky predstavujes, ze by se ti libilo, kdyby ta postavicka tak drvila moby. Jeste to pak zkusim dole nejak rozepsat.
Ty reci nekterych, ze musis mit tohle misto onoho, protoze to ono bude na inferno nepouzitelne uplne ignoruj. Jednak nikdo z verejnosti na vyssi obtiznosti nehral, tak to nema nicim podlozene a pokud Ti nekdo tvrdi, ze treba coklove od witch doctora budou na inferno nepouzitelni, protoze si mysli, ze nektere skilly scaluji s lvlem podle primky a nemuze to scalovani byt treba podle krivky, tak to je jejich problem a ne Tvuj.
Jedine co musis brat v uvahu je vybalancovani generace resources vuci skillum, ktere resources spotrebovavaji.
Aby ses nedostal do situace, ze si vyberes nejaky skill, ktery spotrebovava resources, ale ve finale ho nebudes moct tak casto pouzivat, protoze na nej prave ty resource nebudes mit.
Priklad:
treba budes mit vybrany nejaky skill, ktery vsechno kolem postavy zmasakruje, ale bude to stat hodne resources, tak na to budes sbirat nejakym skillem na generovani resources a pak zjistis ze kdyz to uz budes moct pouzit, tak tam zbyl jeden mob na ktereho to vlastne uz ani pouzivat nemusis, protoze ho stejne muzes dorazit tim skillem, kterym si generoval resources.
Jiny problem muze byt, ze budes limitovany treba tim, ze ten skill ma velky cooldown a zatim ti bude resources lezet ladem.
Priklad:
nejvic to asi jde videt u barbara na skillu
Earthquake ktery dava hodne dmg na vsechno pobliz barbara coz je supr, ale ma velke prodlevy mezi pouzivanim a za ty 2 minuty co to ma v zakladu urcite vygenerujes vic nez 50 fury, ktery bys mohl treba vyuzit jeste nejakym dalsim skillem.
Tolik asi k te balanci mezi generovanim a spotrebovavanim resources.
Vys jsem zminil, ze zkusim rozvest ten herni styl postavicky.
V zasade mas 3 nejaky styly a zadne jine role ve skupine nejsou.
Prvni role je DPS:
dps je oznaceni ve skupine pro ty cleny skupiny, kteri plni roli damage dealera. V podstate se zameruji primarne na likvidaci mobu v co mozna nejkratsim case. Dalo by se to rozvest i jestli se specializuji na skupiny, nebo na jednotlive cile, ale to uz neni dulezite.
Druha role je support:
cesky receno podpora coz znamena, ze nejakym zpusobem skupine pomahas skillama, ktere maji nejake podpurne ucinky a neresis tak uplne jestli delas maximalni dmg nebo ne, protoze se zamerujes spis na sekundarni ucinky tech skillu a zde se to pak da jeste vic rozdelit jakym zpusobem te skupine pomahas.
- muzes jim pomahat zvedenim damage, ze davas ruzne buffy a debuffy, ktere skupine nejakym zpusobem zvedaji dmg coz dava treba
Inner Sanctuary u ktere je pouzita runa Forbidden Palace. Nebo naopak muzes davat debuffy, ktere zvedaji poskozeni, ktere tito mobove dostavaji, coz je efekt jenz dava treba
Mantra of Conviction
- kdyz uz jsme nacli dmg, tak dalsi podpora neceho, co se tyka dmg je snizovani nasledku utrzenych skod, nebo uplne zamezeni, aby partaci nejake zraneni obdrzeli, kde to je obdobne jako v predeslem pripade, ze mame tez nejake debuffy na moby, ktere jim snizuji dmg jakou ti mobove udeluji coz dela treba
Crippling Wave kdyz tam pouzijes Concussion runu, nebo i pasivni vlastnost
Resolve, nebo to jsou nejake efekty, ktere zmirnuji nasledky skod
Inner Sanctuary s runou Circle of Protection. Jak vidis, tak IS zaroven v nekterych pripadech i uplne zamezuje, aby skupinka nejakou dmg obdrzela. Krasny podpurny skill zamezujici utrzeni dmg je
Serenity s runou Tranquility. Jeste se daji do teto kategorie zahrnout i nejake skilly, ktere snizuji dmg takovym zpusobem, ze postavam treba zvednou armor, rezisty, dodge apod. coz jde videt treba u
War Cry ktery sam o sobe zveda amor a pak podle run jeste treba dava lepsi rezisty (Impunity runa), nebo dodge (Veteran's Warning runa)
- skupine muzes pomahat tim, ze udrzujes na mobech nejake cc (crowd control) efekty. Cili jim nejak efektivne zamezujes jednat v jejich zamerech, coz jde zase delat nekolika zpusoby a zalezi na situaci. Ranged postavam budes pomahat treba tak, ze kdyz na ne melee mobove pujdou, tak se jim budes snazit zamezit, aby k nim ti mobove dosli nez je zabijou.
To muzes treba zpomalenim rychlosti jejich pohybu napriklad skrz debuff u
Crippling wave,
Leap, nebo i past
Caltrops apod.
Kdyz uz nahodou ti mobove k tem ranged dojdou, tak se da stale jeste jednat, ze pouzijes nejakou abilitu, kterou je od tech ranged odhodis (knockback) aby museli znova prijit k nim, coz udelas treba abilitou
Seismic Slam, nebo je od nich naopak odtahnes treba pomoci ability
Ancient Spear ci
Cyclone Strike. Samozrejme to neni ciste jen pomoc pro ranged, ale muze se to naopak pouzit pro to, aby se mobove dostali na nejakou hromadu a co nejlepe se vyuzily AoE ability partaku, kteri se specializuji.
Jiny zpusob cc jsou treba ruzne stuny
Ground Stomp,
Lashing Tail Kick s runou Scorpion Sting, nebo zmrazeni
Frost Nova, ktere treba oceni spis melee postavy, nebo se to muze pouzit na kontrolu mobu s nejakyma neprijemnyma ablitama.
Dalsi zpusob jak moby kontrolovat je fear, kde to ma zastupce ve skillech
Threatening Shout s pouzitim runy Terrify, nebo jeste lepe skill
Horrify.
Vseobecne u tech cc efektu jeste neni jiste jestli a jak moc to bude ucinne na vyssi obtiznosti, protoze Blizzard neco naznacil, ze nektere ucinky techto efektu muzou byt na vyssich obtiznostech nejakym zpusobem omezene a dalsi vec co jsem nejak nezkoumal jak se stackuji podobne efekty. Jestli je tam cap, nebo diminishing return.
To ma vyznam hlavne u tech slow efektu, ale muze to byt i u redukce dmg na mobech, zvednuti dmg, ktere mobove dostavaji apod.. Cap znamena, ze bude stanovena nejaka maximalni mez, ze treba soucet danych efektu s podobnym ucinkem nemuze presahnout nejakou hodnotu. Dejme tomu treba mob treba nemuze byt zpomaleny o vic nez 80% coz znamena, ze kdyz treba hodi hunter zpomalovaci past, ktera moby zpomaluje o 60% a bude tam mit treba runu Hooked Spines, ktera to zveda na 80% tak uz jsi na capu a je zbytecne, aby tam monk hazel jeste Crippling wave, kdyz uz to zadny ucinek navic neprinese.
U diminishing return se to pocita jinak a to sice, ze dane efekty se porad stackuji, ale cim vic jich je tim mensi ucinek to ma, aby se nedal udelat treba nejaky dodge build, ktery skrz ruzne buffy dostane 100% dodge a mobove ho nebudou trefovat. Diky diminishing return to neni mozne.
Vzorec je nejak takto dodge[%] = 100 * (1 - (1 - (currentDodge/100)) * (1 - (skillDodge/100)))
- jeste tu mame jednu takovou skupinu podpurnych skillu, ktera dava leceni a tech je celkem dost ruzne povahy, kdy to mas primo nejaky jednorazovy heal
Breath of Heaven, nebo nejake prubezne leceni
Mantra of Healing ci
War Cry s runou Invigorate.
- vzhledem k tomu, ze ve hre vyjma hracu jsou i mobove, kteri davaji nejake cc na hrace, tak jen znovu zminim znovu
Serenity s runou Tranquility, ktera i muze zamezit ucinkum nejakych nezadoucich efektu vlivem kterych by mohl nejaky partak umrit. Neco podobneho jsem zahledl jeste u nejake classy, ze to tez redukovalo nejaky efekt, ale nechce se mi to ted hledat.
Nutno zduraznit, ze to neni rozdelene uplne presne do puntiku, ale jen nejak pro ilustraci !
Kdybychom to chteli nejak presne rozdelit, tak by to asi chtelo udelat nejakou tabulku podle povahy efektu a urcite by nektere skilly patrily do vice skupin. Treba Inner Sanctuary zamezuje dmg, ale da se tam pouzit i runa, ktera tomu pridava leceni. To stejne
Hex, ktery dava na moby cc, ze nemuzou utocit, zveda parte dmg, ktera do tech mobu jde a jeste treba s runou Hedge Magic skupinku pohealuje.
Pak tu mame i nejake sporne skilly jako treba
Blinding Flash, ktery treba mobum zamezuje uplne utocit, protoze jsou oslepeni, ale nekterym jenom snizuje dmg, protoze tam je nejaka zvysena sance, ze se netrefi a je otazka jestli ta sance ze se netrefi by se pocitala jako ze snizuje dmg co mobove delaji, nebo snizuje dmg co hraci dostavaji (tim ze ten mob missne)ve finale je to v podstate uplne jedno.
Jiny takovy podobny sporny skill by byl treba
Threatening Shout ktery snizuje dmg tim, ze redukuje mobum rychlost utoku (runa Falter), nebo se da vyuzit i na odlakani mobu od hracu, protoze muze tauntovat (runa Demoralize) a pripadne ma jeste spesl vlastnost, ktera nespada do zadne vyse zminene kategorie a to sice pri vyuziti runy Grim Harvest, kdy to tam zveda sanci na nejaky dodatecny drop. Muzeme zminit i
Sprint s runou Forced March, ktera zvedne skupince rychlost pohybu a tez jsme na to nevymysleli zadnou spesl kategorii.
Treti role ve skupine by se dala nazvat neco jako hybrid:
hybrid je v podstate nejaky build, ktery se uplne nespecializuje jen na support, nebo jen na dmg, ale snazi se to nejak vybalancovat, aby moby relativne rychle zabijel, ale mel i nejakou zachrannou pojistku pro situace, kdyby se neco podelalo.
V souvislosti se solo hranim bych jeste zminil, ze vetsina lidi co vypoti nejaky build pro solo hru zpravidla neresi, ze existuje i nejaky kalkulator pro followers coz je spatne, protoze i tomu se da build uzpusobit.
Celkove k skladani tech buildu na hrani v parte si myslim, ze pokud uz se lidi domluvi, ze budou v parte hrat, tak by se mohli i domluvit kdo jaky build pojede a nejak to uzpusobit, aby ziskali pokud mozno co nejvic toho jde. At tam nekdo dava rezisty, at tam nekdo dava life regen, nekdo kdo bude redukovat mobum dmg, nejake cc ability. Pak by se meli domluvit na stylu hrani a nejake rotaci abilit podle situace.
Priklad:
Wizard treba hodi na moby Blizzard s runou co dava slow. Hunter nachysta past na zpomaleni za kterou se ranged schovaji, aby ti mobove do ni z toho blizzardu vybehli a jak prejdou past, tak je treba od nich monk pritahne zpet a znova dokola, ze wiz da Blizzard nachystana past atd.
Nebo treba bude nejaka skupina sampionu co davaji fear, kdyz hitnou. Tak budou domluveni, ze to nebudou zabijet AoE abilitama, ale nejsilnejsima single target co maji vsichni jeden cil, aby to rychle padlo (muzou se domluvit skrz nejake ts/mumble/vt ktereho) a ze zacne barbar, ktery pouzije Leap u ktereho ma runu Death from Above aby moby zastunoval. Potom hodi wizard treba frost novu aby je zamrazil at nemuzou nikoho mlatit a dat mu fear. Pak to treba witch doctor rozezene Horrify. Potom to barbar natauntuje at se to sleze na hromadu aby to mohl vsechno zastunovat leapem, pak wizzard pribehne znova dat novu, pak zas wd haze fear apod.
Z toho snad asi kazdy pochopi, ze v podstate kazdy clen party by mel mit nejaky skill, ktery pomuze grupe a ne ze si nekdo rekne pojedu jen cisla a na zbytek kaslu, protoze to obstara nekdo jiny.